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Oddworld : interview bicéphale - The Oddworld Scriptures

Oddworld : interview bicéphale
Published: 7 June 2001
Host: Overgame.com
Interviewer: François de la Boissière

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Oddworld : interview bicéphale

Comment ne pas perdre la tête en inventant un monde aussi étrange qu’Oddworld ? En mettant deux cerveaux à sa tête bien sûr ! Interview des maîtres d’Oddworld dorénavant à bord de la Xbox.

En basculant du profil de créateur légèrement obscur contrarié par la Playstation 2 à celui de héraut de la Xbox, Lorne Lanning, cerveau créatif derrière le studio Oddworld Inhabitants, est en passe de starisation. L’a‐t‐il vraiment voulu ? La Xbox étant la dernière réponse technologique à ses ambitions avant longtemps, le voilà presque obligé de vendre la Xbox avant son propre jeu Munch’s Oddysee, et donc de monter au créneau. Car si une console sans jeu ne peut pas exister, à l’inverse un jeu n’existe pas sans support. Après avoir éliminé le PC pour cause de public réduit et de ‘contrôles qui laissent perplexe’, quitté une Playstation 2 architecturée plutôt en faveur des techniciens que des artistes, Lanning n’a pas d’autres choix que de trouver refuge auprès de la Xbox.

Ainsi, au fil de nos rencontres à l ’E3 (conférences de presse, conversations publiques puis discussion en tête à tête), il est apparu évident que Lorne Lanning et son studio jouent une carte extrêmement importante avec la Xbox. Si un échec de la Xbox ne saignerait sans doute pas un studio Oddworld préservé par le bouclier Microsoft, il n’en sortirait pas forcément indemne. Car en véritable artiste Lanning est surtout dans ce business pour faire son ‘oeuvre’ et la montrer au plus grand nombre.

Devenu une figure publique par nécessité, Lorne Lanning se fait plus commerçant mais, heureusement, garde un langage normal, pour un mec qui vient d’Oddworld disons A ses côtés, la plus discrète Sherry McKenna, patron officiel du studio, n’est pas non plus faite dans un moule ordinaire. Sous la tranquillité se cache un tempérament solide et si les caprices d’Oddworld résistent aux intempéries depuis plusieurs années c’est aussi sûrement grâce à elle.

Nous avons donc eu la chance de pouvoir nous entretenir pendant une heure avec les deux têtes pensantes d’Oddworld Inhabitants. Voici des bribes de notre conversation trop longue pour être totalement retranscrite. A la suite de cet entretien vous trouverez des phrases clés lâchées par Lorne Lanning lors d’une de ses interventions publiques pendant ce salon des jeux vidéo de Los Angeles.

Sherry McKenna, PDG officiel de Oddworld Inhabitants, était présente pendant une partie de notre entretien. Discrète jusqu’à ce qu’on lui pose une question, elle répond sans détour avec une assurance qui en dit long sur le couple raison et artiste qu’elle forme avec Lorne Lanning. Commençons pas elle parce qu’il fallait lui demander

Overgame.com : Sherry, vous venez d’Hollywood Après plusieurs années de travail sur les jeux Oddworld, que pensez‐vous de l’industrie des jeux vidéo ?

Sherry McKenna : Oui, je me suis occupé, entre autres, des effets spéciaux dans les publicités et, sans aucun doute, c’est beaucoup plus difficile dans les jeux vidéos.

Overgame.com : Qu’est‐ce qui est le plus difficile ? L’industrie des jeux vidéo ou faire des jeux ?

Sherry McKenna : Faire concrètement un jeu, le construire, le fabriquer de toutes pièces, ça c’est plus difficile que tout ce que j’ai fait auparavant.

D’artiste obsédé par son projet, Lorne Lanning est en train de muter en promoteur de la Xbox. Munch’s Oddysee a traversé plusieurs orages technologiques et Lorne a bien conscience que cette fois‐ci ça doit marcher. Alors artiste, oui, mais responsable aussi, et pour que Munch se vende il faut que la Xbox se vende d’abord. Surtout que Munch’s Oddysee est le jeu phare du lancement de la console de Microsoft …

Overgame.com : Sur le parterre du salon Munch tourne sur une console Xbox qui ne serait pas finalisée, est‐ce vrai ?

Lorne Lanning : C’est vrai mais tout va bien, Munch sera prêt à temps. Nous venons tout juste de recevoir la version finale du kit de développement et même si nous avons travaillé peu à peu avec des versions beta du kit, Microsoft respecte son calendrier depuis le début.

Overgame.com : A une époque, quand tu prenais la parole c’était pour parler des jeux Oddworld avant tout. Depuis le GameStock de Microsoft (voir Reportage), tu parles d’abord et surtout de la Xbox avant ton jeu. Cela fait partie de ton engagement avec Microsoft de devenir un porte‐parole de la Xbox ?

Lorne Lanning : Non, ce n’est pas dans un contrat. Franchement c’est la veille même du GameStock que Microsoft m’a demandé si je voulais bien lancer les interventions. Ils ne m’ont pas dit quoi dire, juste de mettre en avant ce que je pensais de la Xbox. Comme ça se passe bien, on continue sur notre lancée.

Overgame.com : Parmi les messages socio‐philosophiques de l’univers d’Oddworld, la lutte contre les grosses multinationales est importante. N’est‐ce pas contradictoire que Oddworld se retrouve au service d’une entreprise comme Microsoft ?

Lorne Lanning (contrarié) : Attention, le premier message d’Oddworld est la lutte contre le rendement, le mensonge et la corruption, pas directement contre les multinationales qui, de toutes façons, sont inévitables

Overgame.com : A la conférence de Microsoft nous avons appris que House of The Dead 3 de Sega, Dead or Alive 3 seraient des jeux exclusifs Xbox. La Playstation a plombé le marché avec beaucoup trop de séquelles, pourtant, la Xbox, qui est une nouvelle console, arrive déjà avec des jeux en version 3. Même Munch est, au fond, le 3e jeu Oddworld La Xbox n’est‐elle pas condamnée à être la 3e console derrière la Playstation 2 et la GameCube ?

Lorne Lanning : (Sherry acquiesce silencieusement pendant que Lorne réfléchit ) C’est une bonne remarque Il faut savoir que Microsoft a vraiment cherché, et cherche encore, des projets de jeux totalement originaux, mais l’industrie est frileuse. C’est beaucoup plus facile de faire des suites, c’est d’ailleurs bien pour ça que cette industrie a des progrès à faire.

Overgame.com : Malgré ses défauts, la Playstation 2 s’est déjà vendue à plus de 10 millions d’exemplaires. Des jeux comme GT3 et Devil May Cry sont spectaculaires. Tu ne regrettes pas trop d’avoir quitté la Playstation 2 pour la Xbox ?

Lorne Lanning : Comme tu le sais, l’année dernière nous avions exprimé tout haut nos difficultés avec le développement sur Playstation 2. Nous passions beaucoup de temps à batailler avec le hardware plutôt que de travailler sur la partie artistique du jeu. Nous ne trouvions pas ça normal. Les ingénieurs de Sony ont fait des choses avec la Playstation 2 qui donnent l’impression qu’ils sont complètement déconnectés avec les besoins des créateurs de jeux. Quand Microsoft est venu nous trouver ils ont tout de suite été très dynamique et prêt à nous aider à développer notre jeu comme nous l’entendions. C’est cette attention face à l’indifférence apparente de Sony qui nous a fait choisir la Xbox. Et puis la machine est extrêmement puissante et nous allons pouvoir inclure plus de choses que sur la Playstation 2. Même si Munch’s Oddysee n’est pas tout à fait le résultat de la vision que nous en avions, c’est sur Xbox qu’il en est le plus proche.

Overgame.com : Etant donné les qualités de gameplay de Munch’s Oddysee et votre souci de perfectionnisme, votre jeu ne dépareillerait pas aux côtés des jeux Nintendo sur GameCube Vous avez contacté Nintendo ?

Lorne Lanning : Nintendo ne nous a jamais téléphoné Cela dit nous avons parlé avec eux aux débuts de la Nintendo 64 et quand nous avons entendu leur discours disant que l’avenir des jeux vidéo était sur cartouche, ils nous ont fait très peur (rires). Nintendo a des règles très strictes, très rigoureuses et ils ne nous ont pas fait signe Chez Microsoft ils sont très attentifs à nos besoins. Ils font tout pour nous soutenir. De toutes façons Microsoft a maintenant les droits de tous les jeux prochains jeux Oddworld.

Overgame.com : Combien de Munch’s Oddysee devrez‐vous vendre pour être quitte sur les coûts de développements ?

Lorne Lanning : (hésitations ) Je ne sais pas pour être un minimum profitable nous devrions en vendre 1 million d’exemplaires j’imagine

(Long silence entendu Pour vendre une telle quantité d’un seul jeu il faut que Microsoft réussisse à vendre 3 ou 4 fois plus de consoles Xbox. ça n’est pas joué NDR)

Overgame.com : Est‐ce que la collaboration entre Munch et Abe était prévue dès le départ de la ‘quintologie’ Oddworld, ou bien Abe est‐il resté à cause de son succès ?

Lorne Lanning : L’idée était là depuis le départ et restera jusqu’au bout. A chaque épisode principal de la ‘quintologie’ nous introduisons un nouveau personnage qui reste pour les épisodes suivants. Il y a eu Abe, puis Munch, il y a aura Squeak et d’autres par la suite. Quand Squeak’s Oddysee sortira nous aurons donc une coopération entre les trois personnages. Je ne sais pas encore si nous pourrons faire jouer les gens en ligne sur ce concept.

Overgame.com : Y aura‐t‐il une séquelle ‘hors quintologie’ pour Munch comme il y en a eu pour Abe ?

Lorne Lanning : Oui, après Munch’s Oddysee il y aura un Munch’s Exoddus avant Hand of Odd. Chaque nouveau chapitre original de la ‘quintologie’ demandera sans doute une réelle innovation technologique comme c’est le cas entre Abe’s Oddysee et Munch’s Oddysee. Il faut du temps entre chaque chapitre pour laisser la technologie progresser. Nous ferons donc plusieurs jeux avec la technologie développée pour Munch avant de passer à la suivante. De toutes façons mes designers le réclament (rires).

Overgame.com : Les premiers extraits de Munch au format Quicktime montrés il y a plusieurs mois semblaient plus détaillés que la version Xbox présentée à ce salon. Combien de compromis avez‐vous été obligés de faire ?

Lorne Lanning : Ah non je ne suis pas d’accord. Je peux te montrer point par point, ces premiers films étaient moins ambitieux et complets que le jeu qui tourne actuellement sur la Xbox. Maintenant il y a des ombres, des nuages en temps réel, des altérations de la lumière à l’échelle du monde, etc.

Overgame.com : La bande son des jeux Oddworld est toujours très importante, allez‐vous exploiter les capacités de la Xbox à faire du son 5.1 pendant le jeu ?

Lorne Lanning : Nous allons essayer oui, mais comme nous venons tout juste de recevoir la technologie pour l’implémenter nous devons d’abord voir si c’est possible. Si cela doit retarder la sortie du jeu nous ne le ferons pas.

Overgame.com : Tu as dis que votre PDG, Sherry McKenna, ici présente et qui est une femme, est quasiment votre beta testeur quand il s’agit de la maniabilité et de la caméra dans le jeu. Mais si la maniabilité essaie d’être vraiment accessible à tout le monde, vous risquez de désintéresser les hardcore gamers qui ont besoin de challenge, non ?

Lorne Lanning : Oui tu as raison et nous y faisons attention. En fait nous voulons faire des jeux pour les adultes que les enfants aimeront. Donc la seule chose qui permet de différencier un gameplay trop grand public ou trop hardcore gamer c’est la créativité. Le bon équilibre est vraiment une histoire de créativité dans le design. Face à des grands problèmes il faut des grandes réponses

Overgame.com : Tu as dû voir les images incroyables du film en images de synthèse Final Fantasy pendant ce salon Etes‐vous toujours disposés à faire un film en images de synthèse avec Oddworld ? La barre technologique est drôlement haute maintenant

Lorne Lanning : Non, je n’ai pas encore vu les extraits, nous sommes à temps plein sur Munch Alors, oui, le projet de film Oddworld est toujours là, mais il faut quelqu’un pour le payer

Overgame.com : Vous prendrez bien des vacances après Munch’s Oddysee quand même!

Lorne Lanning : Voilà la meilleure question (rires) ! Oui bien sûr (gros soupirs de Lorne et Sherry). Mais aussitôt après nous enchaînerons sur Munch’s Exoddus.

Extraits de la conférence spéciale développeurs de Microsoft tenue pendant l’E3. Lorne Lanning a répondu aux questions des journalistes présents…

‘A l’époque des jeux Flashback et Prince of Persia on ne voulait qu’une chose, que les personnages se parlent’

‘La plupart des concepteurs de jeux ne s’intéressent pas au contexte de leur jeu. L’histoire est le plus souvent un prétexte’

‘On n’a pas le même standard de jugement des graphismes au cinéma et dans les jeux vidéo. On accepte de voir dans les jeux ce que l’on refuse au cinéma. Pourquoi ?’

‘Quand tous les jeux seront beaux à voir, ce sera le contenu qui fera la différence.’

‘L’interface et le contrôle des jeux PC m’ont toujours laissé perplexe.’

‘Je pense que les problèmes de contrôle sont un problème de créativité. Un FPS peut être parfaitement jouable sur console à condition d’avoir été développé pour ça (le code et le design doivent avoir été prévus dès le départ)’

‘Cela fut une vraie bataille pour nous d’amener ce jeu sur le marché. Notre jeu est vraiment différent des autres.
‘Le jeu a traversé trois plate‐formes (PC, PS2 et Xbox) et nous avons dû apprendre en route.’

‘Le Munch’s Oddysee d’aujourd’hui n’est pas celui que j’avais dans la tête, non, mais ce n’est pas la faute de la Xbox, c’est notre faute.’

‘Avant de créer Oddworld nous avons fait des pubs, des films, des simulateurs mécaniques. Faire des jeux est beaucoup plus difficile : il y a plein de gens qui veulent “casser” votre projet (chaque joueur qui joue est potentiellement quelqu’un en train d’éprouver le jeu, de le tester et donc, volontairement ou par accident, de le casser, NDR).’

Propos recueillis à Los Angeles en mai 2001 par François de la Boissière.
Remerciements à Lorne, Sherry et Jenny S..

Photos © Overgame